
Научно еще не известно, как раннее воздействие порнографии может повлиять на развитие и сексуальную жизнь мальчиков и девочек. В настоящее время на глобальном уровне проводятся кампании по установлению 16 лет в качестве минимального возраста для доступа к социальным сетям. Запрет на смартфоны в школах доказал свою эффективность как в академическом, так и в социальном плане, способствуя более активному взаимодействию среди молодежи.
Важно отметить, что не только образовательные учреждения и власти несут ответственность за регулирование использования экранов. Родители играют ключевую роль в задержке доступа своих детей к технологическим устройствам, предоставляя им детство, богатое опытом, играми на свежем воздухе и смехом.
В этом контексте книга "Тревожное поколение" Джонатана Хайда настоятельно рекомендуется. Тревожно наблюдать, как все больше мальчиков и девочек регулярно используют планшеты и смартфоны. Эксперты, в том числе ЮНЕСКО, предупреждают о рисках несанкционированного доступа к интернету до 16 лет и даже предлагают отложить вход в социальные сети до этого возраста.
На критическом и уязвимом этапе, который проходит между 12 и 16 годами, развитие личности формируется, поэтому использование социальных сетей в этот период не рекомендуется. Девочки, как правило, более восприимчивы к агрессии в сети, в то время как мальчики подвергаются большему воздействию насилия через видеоигры.
С другой стороны, легкость доступа к порнографии одним кликом представляет собой скрытую опасность, так как дети могут быть подвергнуты откровенному контенту без должного контроля. Регулирование этих аспектов является важным для защиты детей в их formative stage.
Недавний "Закон Кури", запрещающий или регулирующий использование смартфонов в образовательных учреждениях, был широко принят и рассматривается возможность его реализации в других штатах страны. Современное общество, подверженное влиянию повседневной спешки и пандемии COVID-19, сталкивается с проблемой сокращения времени, которое молодые люди проводят в социальных сетях и видеоиграх, отдавая приоритет более активному взаимодействию в реальном мире.